布伦丹·基奥说,电子游戏产业并不存在

文章摘要:布里斯班的学术研究员布伦丹·基奥在他的新书《视频游戏产业不存在:为什么我们应该超越商业游戏制作来思考》中挑战了人们对主流
布伦丹·基奥说,电子游戏产业并不存在

布里斯班的学术研究员布伦丹·基奥在他的新书《视频游戏产业不存在:为什么我们应该超越商业游戏制作来思考》中挑战了人们对主流视频游戏产业的看法。

整理来自全球数百名游戏开发商的第一手资料,基奥邀请人们就视频游戏行业如何运营展开更细致入微的对话,强调该领域的不确定性,这更适合将其视为一种文化实践。

GamesHub与基奥坐在一起,讨论他希望读者能从他即将出版的新书中获得什么,一些核心影响和灵感,以及他的学术地位如何给他提供了一个独特的视角来深入研究这个主题。

2023年4月18日可以买到电子游戏产业不存在的数字和平装本。你可以在亚马逊上找到这本书。

[为清晰起见,以下采访经过编辑]

GamesHub:你在2019年GDC Talk Are Games Art School中谈到了你的游戏开发教育方法?在没有工作的情况下如何教游戏开发?将游戏设计领域的学生视为现有的创造者是很有价值的,这既包括让他们参与相关的行业对话,也包括邀请他们在课堂教学之外培养自己的以游戏为中心的社区。

布伦丹·基奥:我认为[全球数据中心的谈话]与这本书有着更广泛的联系。如果电子游戏是艺术的话,这种想法,从游戏开发者作为艺术家或者艺术实践者的角度来看,到底意味着什么或者看起来像什么?

不仅仅是从赞美他们或者把他们放在一个基座上的角度,而是从实际上,认真地考虑,作为一个学生画家是什么样子的?还是学生音乐家?还是学生文学作家?就像,如果你已经是一个正在做这件事的人,你只是…一个业余的,或者有抱负的人在做这件事。

你没有获得创作学士学位,现在你突然成了诗人。比如,你是个诗人,所以你去读创意写作学士。游戏经常有这种倒退,因为我们历史上对游戏和…创造力如何相互结合的思考方式非常有限——或者我猜是混乱的。

所以,那个演讲是我[接近]游戏开发教育的方式…只是让它更像艺术学校,或者更像我自己的创意写作本科。这就像…只是制造东西。不要试图制作伪商业游戏,这些游戏可能会因为范围而看起来很糟糕…只需要制作一个实际上有趣的五分钟体验。

我认为很多从事游戏职业的人都在与严重的冒名顶替综合症作斗争。每个人都有如此不同专业背景的经验,因此有时很难将自己定位在某一特定类别。主流观众和开发小规模游戏或抽象装置的开发者之间也有很长一段时间的脱节,弥合这一差距很重要。

从很多方面来说,这就是这本书的全部意义……这是主流游戏文化长期以来一直在努力解决的问题。

你在Itch.io游戏上最能看出这一点……你发布了一个你花了两天或一周时间开发的很酷的小东西,你把它放在[Itch.io]上,你只会得到类似“太棒了,你有更新它的计划吗?”或者‘你打算什么时候发布完整的商业版本?’或者“它需要更多的内容”。

有一种无法把它想成——或者理解它的挑战——只是一件本身有价值的小事。因为在历史上,我们主要将游戏理解为商业娱乐产品,几十年来很难想象它们会是别的什么。所以当你看到一款游戏不是商业娱乐产品时,很多人甚至很难理解如何开始评估它。

你对游戏更广泛的看法是从什么时候开始形成的,是什么促使你写这本书,从而引发对整个行业的进一步讨论?

我认为起点可能是在2010年代初。特别是当人们开始在Twine中做真正有趣的实验时…大多数是酷儿和跨性别游戏制作者…主流游戏行业的边缘人只是制作一些人们很难理解的奇怪东西,或者很难将其融入我们评估游戏的现有模型中。

从批判和创新的角度来看,这些来自像安娜·安特洛比、波尔芬蒂、梅里特·K和玛蒂·布里斯这样的人,无论是在Twine还是在RPG Maker这样的地方,都是非常有趣的游戏。即使他们被免费释放,即使他们只有五分钟长。

他们本质上只是强迫像我这样的人——当时我正在做游戏新闻,我正在读研究生,这真的迫使我们这样的人……停下来重新评估我们是如何谈论游戏的。[虽然我们过去都曾感叹这些游戏,但它们让我们质疑]为什么这些游戏不能讲述好的故事,或者…为什么所有的游戏都以动作为中心?

这些微小的经历来自于游戏行业边缘的人,这就像…这实际上正是我们想要的,我们只是没有意识到这是什么。我们认为大型三A(工作室)最终会认识到叙事的重要性…这就像,不,让我们给更多的人更多的能力来制作和分享更多的东西。突然,你意识到你认为电子游戏能做的事情的范围实际上要广得多。

Anna Anthropy的书《电子游戏Zinesters的崛起在许多方面》提出了与我在这本书里的观点非常相似的观点,即游戏制作行业本质上并不垄断……这本书对我产生了很大的影响。

然后教游戏设计,并试图找出我的学生在他们对什么样的游戏重要,或者他们应该尝试制作什么样的游戏的假设方面所面临的困难。我想这帮助我理解了我们如何把游戏想象成一种创造性实践,存在着这些更广泛的假设或限制。

你的个人职业生涯和学习轨迹是什么样的?

高中毕业后,因为喜欢玩游戏,我报读了IT和多媒体学士。和学生们一模一样…我喜欢玩游戏所以我应该做游戏。大约18个月后,我意识到我讨厌它,它本质上只是编程。后来我选择了文学学士,大约在同一时间,我记起我喜欢写作。我发现了像“临界距离”这样的网站周围的游戏批评博客空间。

我有两条平行的路。一个是学术界,从创意写作的本科生到游戏研究的荣誉——因为我意识到我喜欢在电影和电视上做的研究,我想在电子游戏上做。与此同时,博客和非学术写作变成了自由游戏新闻。所以我差不多是在同时做这两件事,一边读博士,一边做游戏新闻,然后我得到了一份学术工作,所以现在我很少做游戏新闻。

学术方面的什么吸引了你?

在学院之外,我仍然感觉很有关系。

我处于一个非常幸运的位置…因为我在做游戏新闻,并且非常活跃…在Twitter上,在某些游戏开发圈子里,并且每年都去GDC我感觉与游戏制作社区和关键的…游戏讨论非常有联系。然而,如果我只是做学术研究,我很可能只是坐在我的办公室里谈论学术,而与实际的开发者和社区没有什么联系——比如墨尔本奥运会和布里斯班奥运会。

我真的很喜欢能同时存在于两个世界。我认为做学术研究可以让我对…其他东西有更批判性的观点,但我也很了解其他东西,因为…我已经涉足那个世界了。

如果你不在学术界,你几乎必须多一点“庆祝”……如果你是一个在GDC或诸如此类的地方演讲的游戏开发人员,你需要在某种程度上“展示一切都很棒”的态度。因为你不想毁了你未来的就业机会,你不想让出版商认为你是黛比·唐纳。

有了稳定的学术收入支持,我可以顺便说一下,我和200名开发人员谈过,每个人都很累,压力很大。我可以来说这些事情,因为这不会对我的职业生涯或我在这个领域的地位产生潜在的影响。作为一名学者,我的工作就是指出负面的东西,这一点非常清楚。

2019年,当我为这本书做大量研究时,我还在GCAP做了主题演讲,这是我第一次展示数据……我试图不要太消极,但很多人都很累,每个人都不稳定,没有人赚很多钱……人们后来找到我,说听到有人大声说出来真的很好, 作为一名开发者,他们觉得自己必须摆出一副勇敢的面孔,比如‘哦,我的上一款游戏没赚多少钱,但下一款可能会’。

或者是冒名顶替综合症…在这种情况下,“也许其他人真的做得很好,只有我很糟糕”…看到我展示每个人的视角,每个人都累了,很少有人从中赚了很多钱,就像任何领域的艺术家一样…对许多人来说,这显然是非常令人放心的,实际上是乐观的,就像哦,好吧,不只是我很糟糕…作为一个局外人,我能做到这一点。

在游戏中有一个真实的经历确实会让你的视角变得更广泛。你是否觉得游戏和它们的表现方式一直缺乏透明度?这是你想带到这本书里的东西吗?

从历史上来看,公众玩家很少有能力看到游戏的面纱后面,游戏是如何制作的,以及谁在制作它们。直到2000年代末,当AAA成为游戏制作的主要方式时,情况尤其如此。

AAA一直都很隐秘。你必须签署保密协议,你从不谈论你最后工作的地方…你从不与记者交谈…所以当独立开始成为一件事…你会开始看到有人只是在推特上发布一个故障或一个灰框,或者他们正在开发的一些未经宣布的游戏,突然你可以看到,好吧,这些就像是人们在制作这些东西。这不仅仅是大型黑箱公司,这里有真正的…人性和某种创造性的实践和迭代。

独立游戏开发一直是一件非常重要的事情…随着商业游戏引擎如Unity和Unreal的增长…就像,历史上你不会显示你的编辑器的截图,因为你不想让人们窃取你的编辑器或知道你有一个新的编辑器,而现在…你使用Unity的事实没有真正的秘密。

因为越来越多的游戏是由(小规模工作室)制作的,越来越多的游戏是由标准化软件制作的,我们看到越来越多的游戏是如何制作的…我认为人们对它的胃口也更大了。我们看到越来越多的…纪录片…游戏新闻,记者们越来越多地实际与开发商谈论劳动条件或创造性决策。

从历史上来看…我们还没有接触到它…我们还没有看到它是如何工作的…我认为这在很大程度上导致了…我在书中试图指出的问题…我们对游戏制作作为一个创造性领域的功能的理解非常有限。

现在让人们同意游戏是创造性的,游戏是艺术,或者游戏讲述重要的故事可能很容易,但我们还没有完全弄清楚下一步,这对制作它们的人来说意味着什么?

我们越来越正常化,越来越看到…人们制作游戏的各种背景——他们围绕全职工作做游戏,或者他们没有得到很多报酬……这不仅仅是抱怨它的不稳定性,而是指出它实际上就像任何其他创意领域一样。游戏有很多种制作方式,所有这些方式对整个领域都有不同的影响。

你能谈谈你书中强调的澳大利亚的影响吗?

澳大利亚是一个非常有趣的案例,可以指出这些更广泛的问题和结构。

一方面,澳大利亚是全球游戏产业的典范。从这个意义上说,这里没有那么多的大公司,很多都是独立的,从底层建立起来的。但另一方面,这在这里的游戏发展历史上是非常特殊的,我们确实有许多大公司,我们确实有一些制作游戏的现有技能基础,但在全球金融危机后这些都崩溃了。

世界各地都有独立开发者、小开发者和业余爱好者。但是,当大型的3a摩天大楼吸引了人们的注意力,因为它们赚了很多钱,雇佣了很多人,并制作了最引人注目的游戏,这就是研究人员和公众将会关注的地方。

在澳大利亚……当那些大公司都分崩离析时,突然之间,小规模的东西变得非常明显,而在其他地方却不一定明显。

从历史和地理角度来看,就游戏的制作方式而言,AAA是一个例外……如果你看看[GDC游戏行业状况报告]……或者任何一个国家的行业快照,绝大多数游戏公司都只有5个人或更少……经常在非常不稳定的情况下工作。

世界上绝大多数地方都没有AAA级公司…这实际上只是北美、西欧和东亚的某些城市…除此之外,绝大多数人都在独立或小规模环境中工作。

你认为人们更难认识到游戏是一个文化领域,因为他们是在不稳定的环境中被创造出来的吗?

此外,参考你在《卫报》上的文章,将游戏视为文化产业是否会使该领域合法化,或者进一步鼓励当地政府的支持?

从历史上看,电子游戏设法从…政治家,或任何从来不认为它们是文化的人那里获得其文化合法性的方式,取决于游戏赚多少钱…这是一种非常简单、快速的方式,嘿,也许游戏真的很重要。

我认为……显示游戏真的很赚钱,赚了数十亿美元的后果,掩盖了大多数游戏制作的不稳定性。是的,确实有很多钱,但这些钱主要集中在索尼和微软这样的(发行商)手中……确实有很多钱,但这并不意味着制作游戏的人赚了很多钱。

我有时确实担心,通过我指出每个人都很穷或每个人都很累…这是一种非常消极的解读方式…但我更希望指出的是,游戏并不特别…或者游戏与任何其他文化领域没有根本不同。

它们之所以重要,是因为所有其他文化领域都很重要——因为我们如何表达自己,如何讲述关于我们的社会和我们自己的故事等等……它们对工作和发展商业公司具有挑战性,原因与发展电影公司、文学公司或插图公司很难完全相同。

在政府支持方面,更真诚的观点是,你应该资助游戏,不仅仅是因为它们赚钱,而是因为它们在本质上具有文化重要性。在一个理想的世界里,这将是一个论点,但在当前的世界里…所有的艺术形式都需要…有一种政府资助的商业理由,这是不幸的,但也是过去三十年左右的现实。

即使你的政府资助游戏的目的是就业和增长,你仍然需要理解经济如何在文化领域而不是科技领域发挥作用的特殊动力。

长期以来,人们一直认为游戏是一种技术,或者是一家独立公司,或者是一家“软件创业”公司。但当你去和这些[独立]开发者交谈时,他们实际上并不想雇用50或70人,或者吸引大量风险投资者的资金,他们只是想继续和他们的朋友一起制作游戏,在某种程度上,这在财务上也是可持续的。

从历史上看,很多政府资金都[专注于公司增长]……如果你支持的是科技行业,这就说得通了,但如果你支持的是创意行业,这就说不通了。

这不仅仅是指出一切都很糟糕…或者游戏是艺术,你应该关心它们。这是关于(理解)在文化领域发生的非常特殊的经济动态与在非文化领域的运作方式不同…这需要考虑到试图在游戏领域建立职业生涯的个人,以及公司或试图支持这些公司的政府。

你希望游戏中的其他人采纳你书中的意识形态吗,或者这是一个分享你观点的机会?

我想我肯定有一个政治议程…我从事文化研究,我认为文化研究从根本上来说是真正的马克思主义…所以,我对资本主义下的世界是如何运作的,资本主义下的劳动和创造力是如何运作的有着非常特别的理解…我想我不一定把这本书看作是一本激进主义的书…但我会把我的工作看作是有希望的…一点点消除竞技场的神秘感。

我想这就是我的挑衅性标题——视频游戏行业并不存在——的意思,游戏制作中自称为“行业”的部分只有通过从更广泛的游戏制作活动中提取大量价值——如商业价值、创意价值、社会价值——才能存在。有些是有偿的,有些是无偿的……这是人们在Twine工作的创新,或者是制作行走模拟器,或者只是在墨尔本的一家咖啡馆里即兴演奏等等,然后导致商业上的成功……这就是技能的来源,这就是新流派的想法的来源。

学者Bo Ruberg指出,GDC和……商业游戏开发人员喜欢指出Anna Anthropy或Porpentine对他们的工作有很大影响,甚至[将]邀请他们来发言,[这使他们]看起来更加多样化……更加包容。

但是在一天结束的时候,他们又变回了一个可能处于贫困中的变性女人,一边玩游戏…你要扶持这些边缘游戏开发者,让整个游戏行业看起来更好,看起来更包容,更有创意,更有实验性,但不一定要自己做这些工作或投资这些工作。

我从书中得到的一个例子是,当数字游戏税收减免宣布时……它为所有在澳大利亚制作的令人惊叹的游戏做广告……其中一些游戏是小型独立游戏,如佛罗伦萨,或Paperbark,或花园之间……要获得税收减免,你需要至少花费50万澳元才有资格获得它,而在这个[广告]中的一些游戏——我不能肯定地说——但我很确定没有资格获得广告中的税收减免。

这不一定是一个问题,这只是表明…这里正在制作的酷游戏…这里可用的技能…你应该把你的大公司带到这里。但是,我们没有大公司没有真正酷的独立生态系统,使它看起来像一个很酷的地方制作游戏。你需要更广阔的活动领域来吸引大公司和资金。

(这本书)是关于提请人们注意需要政府或个人支持的更广泛的活动领域。你不会因为公司的成长而得到一个游戏产业,你会因为支持一个创造性的领域而得到它。

这本书的主题可以被那些有过游戏工作经历的人更深入地理解。这本书是专门针对他们的,还是你希望它能引起完全在游戏或创意产业之外的人的共鸣?

我真的很喜欢游戏之外,但对文化产业——更广泛的创意产业——感兴趣的人阅读它。

在学术界,但更广泛地说,我认为有一种趋势,认为游戏是“这个单独的奇怪的东西”。然而,如果你研究电影行业,你可能仍然会读到一些关于音乐行业的东西,反之亦然,但你可能会忽略游戏,因为它们是“那边那个奇怪的东西”…

与此同时,创意产业面临的许多更广泛的挑战——如数字平台的兴起、观众的分散以及不稳定的独立作品的兴起——游戏是了解这些事情如何发生和发展的绝佳场所。

有什么特别的案例研究或个人影响了你的书吗?

我确实对我在墨尔本看到的这家公司想了很多……他们在商场里,我去采访他们,他们情绪很低落,显然已经黔驴技穷了。公司里的这个人真的筋疲力尽,真的很累…他们被商场里的所有其他公司包围着,他们认为这些公司非常成功…而他们自己的公司却没有真正休息过。他们发布了几款不同的游戏,但没有一款真正成功。

他们都……与其他公司签订合同,然后保持他们自己的灯亮着,支付他们在拱廊的租金,继续下去。这显然就像是在精神上把他们赶尽杀绝,但(有)一种感觉就像‘如果我们想参与游戏,这就是我们必须做的。我们必须成为一家公司,我们必须在我们周围的所有同行中取得成功。

当我采访他们时,这真的…体现了我们之前谈论的内容。不仅仅是骗子综合症,而是对什么是“成功”或成为游戏开发者的合法途径的理解非常有限。然而,我认为,如果同一个游戏开发者……在零售业或酒店业找了一份兼职工作,只是尝试兼职制作游戏,我不禁想知道他们是否会过得更轻松。

这个人在这家公司投入了大量的精力和个人资源——从纸面上看,他就像这家公司的董事——但作为董事可能是游戏领域最不稳定的人之一……仅仅从纸面上看问题的传统方式实际上并不能揭示不确定性[或]复杂性的全部程度。

我非常非常感激…很多游戏开发者在告诉我这些故事时对我的信任。

你希望现在和未来的游戏设计学生从这本书中学到什么?

对于更广泛的游戏开发学生来说,我希望他们能从中得到的是…一方面,更多地尊重他们作为一种创造性实践所做的事情…[以及]当你报名参加游戏开发学位时,或者当你决定这就是你想要在生活中做的事情时,你实际上会遇到什么。

这就像试图成为一名诗人,或成为一名演员,或成为一名音乐家,这不是一个线性的就业途径,特别是如果你不是住在一个拥有3a公司的地方。

对于大多数地方的大多数人来说,学习游戏开发就像学习创意写作一样…这没什么,这不是不做的理由,但这意味着你需要考虑非线性的职业规划。

最后,你想让所有读者从这本书里得到什么信息?

我想最终视频游戏就像任何其他创意领域一样…无论好坏…它们和所有艺术一样重要,不仅仅因为它们赚钱,还因为人们想通过这种媒介表达自己。这是人们想要讲述他们的故事的方式,这是人们想要理解艺术和理解他们的世界的方式,这就是为什么他们是重要的,这就是为什么他们值得尊重。

其结果也是,你需要超越最商业化的视频游戏,才能真正理解视频游戏作为一个创意领域的复杂性。

我不是想强调“奇怪的艺术东西”比《使命召唤》或《黑暗灵魂》更重要,我喜欢我的大型AAA级游戏。但是就像漫威电影不是唯一存在的电影类型一样……游戏并不比任何其他创意领域更同质。

就像你不会试图通过观看一些漫威电影来理解电影的全部影响和结构一样,你也不应该试图通过理解3a和商业上最成功的独立游戏来理解视频游戏的全部复杂性。你需要超越这些,看到正在发生的事情的全部复杂性。

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