末日:黑暗时代预告——让我们开始吧

文章摘要:《毁灭战士:黑暗时代》很容易成为今年最受期待的游戏之一,大批粉丝渴望再次扮演杀戮者。回到过去,这部前传将粗糙的战斗和野蛮
末日:黑暗时代预告——让我们开始吧

《毁灭战士:黑暗时代》很容易成为今年最受期待的游戏之一,大批粉丝渴望再次扮演杀戮者。回到过去,这部前传将粗糙的战斗和野蛮的武器与可怕的中世纪环境融合在一起,这种环境有望像名字暗示的那样黑暗。

最近,GamesHub先睹为快地预览了《末日:黑暗时代》Xbox开发者直接演示,外加与游戏总监雨果·马丁和执行制片人马蒂·斯特拉顿的简短问答,讨论了战斗、环境和氛围等所有问题。

聊天内容涵盖了从定制难度(面对铁杆粉丝和有无障碍需求的玩家)到作为核心设计支柱的简单性和流畅性的重要性。揭开幕布,每一个小花絮都标志着《末日:黑暗时代》是一部值得关注的游戏。是的,听到更多关于控制龙的消息真让人恶心。

将科幻元素与中世纪环境融合在一起真的很有感觉。无论你是在一片破败的废墟中掏出一把忙乱的枪,还是在被摇摇欲坠的城垛包围的情况下使用带电的护手,都需要一定程度的不和谐来敲击正确的和弦——当它敲击时,它就敲击了。

可以肯定地说,《末日:黑暗时代》拨动了这个心弦。前传唤起了一种非常特殊的情绪,并没有吝啬中世纪的能量,展示强调了“中世纪的机械如何与敌人和环境协同作用。”

不一样吗?是的。作为一个狂怒的幻想RPG少女,是不是立刻对我更有意思?当然可以。它还有最重要的典型厄运感吗?绝对的。无论场景如何变化,这款游戏看起来永远都是注定要失败的——只不过多了一层辉煌的中世纪尘垢。

虽然对一些人来说这似乎是一种背离,但冒险回到更中世纪的设定是团队从一开始就想要的——《毁灭:黑暗时代》体现了他们多年来一直徘徊的一个时代和氛围,他们认为粉丝的支持是他们能够实现这一点的原因。

“有一种关于创作IP的‘如何’书,由像指环王这样的伟大品牌和像乔治·卢卡斯这样的导演建立,”马丁说。“通常你想创造一个有趣的世界,给那个世界一段历史,然后你想拥有有着伟大而有趣过去的英雄。”

“如果你足够幸运,粉丝们对你的所作所为足够满意,你将有机会对你的IP进行更多的迭代……这就是我们能够做到的——我们从一开始就想做到这一点。”

让我们现实一点,对《毁灭战士:黑暗时代》来说最重要的事情是战斗——看起来这一次有一些重要的变化。正如演示中提到的,“在《毁灭战士:永恒》中,你感觉像一架战斗机。在《末日:黑暗时代》中,你将成为一辆铁坦克——沉重、强壮,但速度依然很快。”

从字面上看,这款游戏有一种更加脚踏实地的感觉。与《毁灭战士:永恒》的垂直布局不同,前传希望你在地面上(大部分时间),与挑战你的敌人近距离接触,以获得近战快感。

忠于主题,有三个近战选项将在游戏过程中为你解锁:通电护手、尖刺狼牙棒和铁连枷(老实说,这看起来很恶心,当我说我想要一个放在我的客厅时,我不是在开玩笑)。这些都是预先选定的负荷,让你对你喜欢的消灭恶魔的方法有更多的控制——作为一个曾详细谈论过她对庞大怪物的爱的人,我迫不及待地想看看连枷对一个怪物做了什么。

"就像在永恒中交换装备物品一样…你可以通过档案,选择任何你想使用的近战武器,"马丁说。"每一个都有它的长处和短处,你在整个关卡中进步,打开每一个."

这还是在我们谈论盾锯之前——它允许你从一个输入中偏转、阻挡、招架和投掷所有东西——以及非常恰当地命名为头骨粉碎枪,它(如你所料)粉碎头骨并射出碎片。哦,它们看起来都是金属的,这一点很重要。

说到金属地狱,我们需要谈谈机甲龙。在《毁灭战士:黑暗时代》的演示中被描述为“你自己的喷火、拿着加特林机枪的控制龙”,在我看来,这种野兽可能是整个预告片中最酷的部分。

在你太兴奋之前,龙被限制在一个预定的选择点,但值得注意的是,在一些更大的预定区域有很多骑龙探索的空间。此外,驾驶这个天空之王可以让你在战斗中变得狡猾,在大胆地降落到你的敌人中间之前从上面拿下防御。原谅我,如果下周我想不出别的事情。

嗯,除了能够驾驶你自己的30英尺的Atlan,这是一个游戏规则的改变。斯特拉顿在问答中证实,这也将只在预定点可用,但我们可以肯定的是,在《末日:黑暗时代》中至少有一个区域,在那里你将一直扮演亚特兰蒂斯人。让我进去!把我放进大型战争机器里!我想变大!

《毁灭战士:黑暗时代》中另一个值得注意的元素是荣耀杀戮的来临。演示中提到,“一个全新的、未同步的、完全由玩家控制的荣耀杀戮系统”,执行起来似乎有些疯狂。

这看起来是一个令人耳目一新的补充,特别是对于那些在以前的游戏中有时不愿意依靠荣耀杀戮系统的玩家来说。《毁灭战士:黑暗时代》中最大的优势是明显缺乏动力损失,这使得选择是否荣耀杀戮远不如过去那样是一个战略举措。

另外,虽然动画一直很酷,但每次从完全相同的角度看它们肯定会感觉有点重复——但当有一个物理系统允许这些不同步的动画时,这种重复的感觉似乎会明显减少。

随着《毁灭战士:黑暗时代》的制作空间越来越大,这款融合了中世纪风格的武器、战斗的流畅性和以肉搏为主的遭遇战的游戏看起来一定会给人留下深刻印象。

无论你是否有在噩梦中挑战自己的历史,或者你只是在简单的模式中释放一些蒸汽,过去的末日游戏都提供了一些选择难度的选项。随着毁灭:黑暗时代,然而,这似乎是过去的事情。

作为Xbox Developer Direct演示的一部分,Stratton证实,“在Id[软件]游戏中,我们第一次使我们的战斗比以往任何时候都更加平易近人和灵活,新的难度系统和滑块将允许玩家将游戏的速度和挑战调整到最适合他们的水平。”

这看起来将允许毁灭战士系列中前所未有的难度定制,玩家可以在两个方向选择,无论他们的技能水平如何。

“我们有一些相当铁杆的玩家——[它]让他们能够加快速度,为自己创造这些荒谬的体验,”斯特拉顿在随后的媒体问答中说。“在可访问性方面,它确实让游戏对那些可能有运动障碍的人来说更容易访问,或者想为他们提供这种体验。”

但是那看起来像什么呢?两个最值得注意的滑块是游戏速度(如果你想给自己一个更大的挑战,它可以向任何方向发展),和敌人对你造成的伤害的严重性。作为一个倾向于更快的游戏体验的人(但可能不是最擅长避免命中),这种定制光谱肯定很有吸引力。

But with DOOM: The Dark Ages‘ heavier style of combat focusing a lot more on melee than we’re used to, there’s a lot to consider behind the scenes when it comes to balancing these challenges for all iterations of difficulty. Off the back of feedback from DOOM: Eternal that suggested that many players found the combat “too hard,” the team focused on simplification of elements.

“Some people said it was too hard, I actually think it’s too complex,” said Martin. “I think that the complexity of the control scheme led to, you know, unnecessary difficulties. You really want to be fighting the demons, the bad guys, not your controls.”

Reducing unnecessary complexity became a core design principle for the development team. “Fewer strings on the guitar, so to speak, is really what the goal was – something that felt intuitive” said Martin.

“我们已经将武器的射程平衡为中短程,这样你就可以鼓励你与敌人战斗,穿过弹丸迷宫——就像在经典的《毁灭战士》中一样——当他们呼啸而过时,用近战、盾牌和枪支给予致命一击。”

这是每个人都在谈论的问题。我们还要多久才能上手《末日:黑暗时代》?我们什么时候可以开始用铁枷打敌人?我们什么时候能驾驶机甲龙?

幸运的是,我们似乎不用等太久了,2025年5月15日的确定发布日期为《末日:黑暗时代》的Xbox开发者直接展示画上了圆满的句号。我是否能等到那时拿到真正的铁枷?那完全是另一个问题。

厄运:黑暗时代即将降临Xbox系列X/S、PlayStation 5和PC。

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