
“我们都认为我们了解《星球大战》,我们都认为我们能够为《星球大战》进行设计,因为它已经在我们心中根深蒂固。我们一直在看电影,看电视剧,看书,看漫画。但事实上,当你第一次真正尝试设计东西时,那是非常可怕的,”世界副导演克洛伊·哈穆德在谈到《星战亡命之徒》的设计时说。
在过去的几年里,育碧庞大的娱乐团队将自己沉浸在《星球大战》的世界中,与各种形式的媒体合作,在这个深受喜爱的宇宙中创作一个真实的新故事。在整个过程中,这个团队一直被这样一种理解所指引,即《星球大战》的世界是广阔的,充满了错综复杂的事物,但却以现实和熟悉的设计原则为基础。
《亡命之徒》的设计工作始于莱夫·麦奎立的经典概念作品,他以复古未来主义风格和广阔的风景画而闻名。这是一个接触点,随着团队深入到这些标志性的图像,甚至更远,到他们最初的灵感:日本武士电影和西方枪手的故事。
大规模通缉星球大战不法分子分享相同的电影原则,提高星球大战,并允许它抓住长寿。几十年后,该系列的图标仍然引人注目,令人回味,该团队明白这种崇敬始于基本的设计规则。
该团队的主要指导原则是《星球大战》将80%的精力放在熟悉的事物上,只有20%的精力放在外星人身上。太过陌生实际上可能会疏远或惊吓观众,但在熟悉的基础上——在广阔的平原、机器人设计、复古艺术品、机器——《星球大战》创造了一个观众可以概念化和联系起来的世界。这是一个必要的平衡,以创造参与度,并允许玩家在一个抽象的世界中有一个可访问的化身。
《星球大战》可能充满了高大的野兽和外星生物,但在它的许多沙漠和丛林中,以及在善与恶的基本主题中,这个系列远比表面上看起来更熟悉。像电影一样,《星球大战之亡命之徒》旨在抓住这种平衡,通过一个关于在陌生的新世界中找到自己的脚的脚踏实地的故事,来平衡熟悉和陌生的成年故事。
除了允许这些原则塑造人物、交通工具和新世界,大规模娱乐还严重依赖于熟悉的电影技术,以增加《星球大战:亡命之徒》的电影现实主义感。这反映在整个游戏中,模拟变形镜头引导动作,就像你在星球大战电影中看到的那样。
这种电影视角也通过微妙的镜头效果和变形得到提升,旨在反映电影摄影机,以及观看动作的21:9比例。更不用说添加的胶片颗粒、色彩分级、灯光和后期效果,所有这些都是在熟悉的情况下设计的。
在游戏的地下世界,你会看到更暗、阴暗的颜色,你的旅行和你对这个世界的了解会产生幽闭恐惧症。在城墙之外,你会发现明亮和充满活力的景观,在那里你可以看到更全面、更开阔的视野。在群星之中,你的墙壁开得更大,可以看到广阔而“奇妙”的景象。
巨量娱乐公司仔细研究了《星球大战》世界的这些对比,从《星球大战》的“视觉旅程”中学习,以及它是如何在银幕上表现出来的。该团队还热衷于“不要太多参考”,而是通过潜入《星球大战》的背景来“做工作”,以及传统电影和电影制作如何也启发了它的世界。
这意味着回去看大量的美国枪手故事和日本武士电影,包括著名导演黑泽明的作品(《隐藏的堡垒》)。《星球大战之亡命之徒》中一个很好的点头是,它的主要地点之一,木见市,显然是受日本建筑的启发,居住在那里的阿希加家族也受到武士的启发。
随着这些原则塑造了《星球大战》逃犯的世界,这个庞大的娱乐团队也致力于创造出令人难忘的角色,这些角色将载入卢卡斯影业的史册。他们希望每个人都很强壮,轮廓清晰可辨(这是任何媒体的核心设计原则),但最重要的是,他们希望他们的每个角色都是可信和可联系的。
在设计主角Kay Vess时,团队希望通过巧妙的设计创造一个强大而有趣的角色。凯的头发上有一个开锁装置,她的鼻子轻微骨折——暗示着黑暗的过去——她的肩膀上有一个星图纹身,暗示着她的野心和梦想。
与此同时,在网上吸引了大量注意力的热门机器人ND-5是熟悉和陌生人80/20法则的完美例子。虽然他是一个机器人,但他也与驼背的人类有很大的相似之处——这种熟悉的肢体语言暗示着不安全或隐藏——他的外套灵感来自现实生活中的士兵。在他的外表上,他神秘而迷人,在他的整体设计中有着人性的暗示。
另一方面,凯的同伴尼克斯相对来说更像是外星人,但它的特征是附肢、皮毛和鳞片,许多人会从真实的生物中认出来,如蝾螈、蜥蜴、猴子和穿山甲。他很可爱,看起来足够像一个模糊的现实世界中的生物,以创造一种与玩家直接联系的感觉。
正是在这些熟悉和新的接触中,《星球大战:不法之徒》旨在与玩家互动,讲述一个故事,在有趣角色的引导下,通过相关主题吸引他们。虽然基于传统,以及指导原始星球大战电影的相同视觉和设计技术,星球大战不法之徒还旨在讲述一个全新的故事,有意义地扩大这一心爱的专营权,具有创造性的大量娱乐天赋。
随着2024年8月30日《星球大战:亡命之徒》的上映,我们会有更多关于这些伟大想法的成功的消息。
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